Wer braucht schon ein offenes System?

Wenn ihr euch schon einmal gefragt habt - warum ihr nicht einfach ein eigenes Hintergrund-Bild auf eurem Homescreen erstellen könnt oder euch geärgert habt, weil ihr einen Spielestand nicht irgendwo sicher aufbewahren könnt.
Dann habt ihr bereits Bekanntschaft mit dem geschlossenen System von Nintendo gemacht!

Diese Einschränkungen macht Nintendo natürlich aus wirtschaftlichen Gründen:
- Andere Hersteller können keine Hard- und Software entwickeln oder verkaufen ohne vorher eine Entwickler-Lizenz erworben zu haben.
- Nintendo benötigt deutlich weniger Support-Mitarbeiter bei einem geschlossenen System, da der Anwender fast nichts verändern kann.
- Der wichtigste Grund dürfte aber die Abwehr von Raubkopien sein - also das kopieren und nutzen von Spielen ohne kauf.

Auch wenn man durchaus Verständnis für Nintendos Position haben mag, geht diese Einschränkung auf Kosten der Käufer!
Nintendo hat eine Hardware (Konsole) mit weitaus größeren/universellen Fähigkeiten verkauft - die der Kunde aber nicht frei nutzen darf...

Homebrews 101 - die Übersicht wie Homebrew installiert wird:

Damit Homebrews - sebst gemachte Anwendungen - auf einer Konsole gestartet werden können, müssen die Sicherheitsvorkehrungen die bei der Konsole für den Startvorgang und Signaturprüfung zuständig sind "ge-hacked" also verändert oder ausgeschaltet werden .

1. Benötigt wird eine Hackbare Nintendo Switch-Konsole (nicht gepatchte Version). Ob eure Konsole dafür geeignet ist, könnt ihr hier überprüfen.

2. Ein Payload Pusher. Das ist eine Hardware, um die Konsole in den RCM-Modus zu bringen:

- ein Android/IOS Telefon und einen Metall-Clip/Klemme (professionell gemacht oder einfach nur eine Büroklammer)
- ein Dongle (meistens mit einer professionellen Klemmvorrichtung)
- oder einen eingebauten RCM Pusher Trinket M0 Chip aus unserem Shop - was am bequemsten ist.

Da der Switch-Hack nicht permanent (tethered) ist, muss die Konsole bei jedem Start wieder von neuem in den RCM Modus gebracht werden.

Um den Switch-Hack kurzzeitig zu testen, kann man die umständliche Variante mit einem Telefon und Papier-Klammer sicherlich ausprobieren.
Möchte man den Hack dauerhaft nutzen ist es mit einem Dongle und Jig einfacher, jedoch nicht der beste Weg, da der Jig die seitlichen Kontakte an der Rail verschleisst.

Somit ist der RCM Pusher Chip am komfortabelsten und sichersten, da man nur den Einschaltknopf der Konsole dürcken muss :)
Genau diese Lösung bieten wir euch in unserem Shop an. Weitere Informationen zur Funktion des RCM Pusher Chips findet ihr im nächsten Abschnitt..

3. Benutzerdefinierte Firmware (CFW) siehe diesen Vergleich :
- Atmosphere
- Kosmos
- ReiNX
- SX OS

4. Optional ein USB-A-zu-USB-C-Kabel um die Remote-Install Funktion von Goldleaf (universaler Installer wie FBI) zu benutzen und mit dem PC zu verbinden.

5, Natürlich eine Micro-SD-Karte zur Speicherung der CFW- und Systemdateien und anderer Homebrews.

Es ist wichtig zu verstehen, dass die Switch Konsole einen Teil der Anwenungen sowie manche Spielstände und Parameter direkt im sysMMC speichert.
Jedoch werden die Download Spiele aus dem eShop, auf der SD Karte im Nintendo Ordner gespeichert.
Der sysMMC beinhaltet die Original Firmware (OFW), dabei handelt es sich um den NAND-Speicherchip auf dem Mainboard.
Der neueste Stand ist ein emuMMC=emuNAND. Es ist eine Kopie von dem OFW, dass anstatt in einem NANDChip stattdessen auf der eingesteckten SD-Karte erstellt und somit ein echtes OFW emuliert (so tut als ob).

Der emuMMC benötight somit schon mal 32GB, also exakt die gleiche Größe wie das hardwaremässige (interne) NAND der Switch.
Deshalb kann eine 32GB SD Karte nur für einen minimalen Betrieb ohne emuNAND=emuMMC Funktion reichen.
Wenn jedoch ein emuNAND erstellt werden soll, damit der originale System NAND (OFW) unberührt bleibt und eventuell eine oder mehrere CFWs sowie eingene Modul- oder Download Spiele auf diese Karte kommen sollen, dann sind da 64GB schnell voll...
Daher darf man ruhig etwas mehr einplanen.

Wie funktioniert ein Switch RCM Mod im Detail?


Für Reparatur- und Diagnosezwecke hat Nintendo für die Switch einen speziellen Modus entwickelt.

Er wird allgemein RCM genannt.

Um in den RCM zu gelangen, müssen zwei Dinge passieren:
Wichtig ist, dass die Konsole ausgeschaltet sein muss bevor begonnen wird!
1. Ihr müsst eine Metall-Brücke oder Clip in die Joycon-Schiene stecken.
2. Beim Einschalten der Konsole drückt und hält ihr zuerst die die Vol + Taste und den Power Schalter.

Befindet sich die Konsole in diesem RCM Modus, kann Software über den USB-C Port an die Konsole gesendet werden.

Dieses Verhalten wird von Dongles (selbstgemacht oder von Team Xecuter) oder fest eingebauten Chips (Adafruit Trinket M0, ItsyBitsy M0 Express, Rebug, Switchme etc.) ausgenutzt.
Diese Software, die dann von dem Dongle oder Chip gesendet wird, nennt sich Payload - aus dem Englischem übersetzt bedeutet es Nutzlast.
Dieser Payload ist ein Alternatives Betriebsystem oder kurz CFW (custom firm ware) genannt.
Mittlerweile gibt es z.B. SXOS / Memloader (Linux) / ReiNX / Atmosphere und andre.

Der RCM Mod kann nur mit Konsolen, die vor der Hardware-Revision im August 2018 produziert wurden, durchgeführt werden.
Bei Konsolen nach diesem Datum hat Nintendo den Zugang zum RCM Modus ge-patched - diese Konsolen sind zur Zeit nicht hackbar.
Ob eure Konsole hackbar (nicht ge-patched) ist, könnt ihr hier erfahren.
Die ausgenutzte Sicherheitslücke steckt in der Hardware (Tegra) und kann daher nicht per Software von Nintendo geschlossen werden.
Deshalb kann die Modifikation auch auf Konsolen mit beliebiger Firmware durchgeführt werden.

Was ist für mich das richtige - Chip oder Dongle?


Die Funktionsweise ist bei beiden Arten zwar die selbe, jedoch ist der eingebaute Chip insgesamt viel praktischer, da die Software jederzeit von euch selbst verändert und aktuallisiert werden kann.

Der RCM Pusher Chip benötigt grundsätzlich kein AutoRCM - weil die "Straps" die Verbindung zu den Vol+ Knopf und den Power Knopf durch die Verdrahtung im inneren der Konsole herstellen.
Die Dongle können soetwas nicht - sie sind ja nur am USB-C eingesteckt und darum benutzen diese AutoRCM damit nicht jedes mal die Prozedur mit dem Power und Vlume + und dem Jig (Metall-Clip) an der Joycon-Schiene gemacht werden muss.
Beim AutoRCM wird aber der Bootblock beschädigt - damit der Bootloader beim Starten der Konsole den Startvorgang abbricht und dadurch in RCM geht.
Das hat den Nachteil, das ein Start wenn der Dongle nicht steckt in den normalen OFW Modus nicht möglich ist. Und die Batterie ständig geleert wird was häufig zu toten da tiefenentladenen Batterien führt!

Wir installieren die Arduino M0 Serie als RCM-Pusher-Chip (es ist ja kein Modchip da er nur in den RCM bootet und selbst keine CFW enthält - dadurch ist er auch LEGAL) ein, dabei könnt ihr zwischen einem Trinket M0 oder ItsyBitsy M0 wählen.

Unser Chipeinbau erfolgt stets nach der aktuellen Referenz aus dem GBATemp Forum entwickelt von Matty (mattytrog)!
Aktuell ist es die "New Universal Method" - es ist eine 7 draht Installation mit drei "Straps" für Joycon, Vol+ und USB disconnect...



Der Konsolenumbau - "New Universal Method" näher erklärt..

Die Einbauanleitung und Software für den Chip stammt von Matty aus den GBATemp Forum.
Hier noch ein förmlicher Dank an ihn für die Bereitstellung der Installationsanleitung und die Erlaubnis diese hier vorzustellen - Danke Matty!
Der Payload-Pusher Chip ist ein Arduino der M0 Serie. Diese Chips sind universell und frei programierbar.
Die einfachste Möglichkeit der Programierung ist mit Drag & Drop :)
Dafür muss nur die RESET Taste zwei Mal gedrückt werden und schon erscheint das UF2 drive.


Über dieses Laufwerk könnt ihr jederzeit die Programierung des Chips ändern, diese ist jetzt Modular und in zwei Teile geteilt!
Einmal den Bootloader, also das generelle Bootverhalten vom Chip und auf die gleiche Art auch den zweiten Bestandteil des Chips, den Loader für die Payloads (Tools und CFW, dazu weiter unten mehr...)

Somit könnt ihr selber entscheiden welche Bootmethode für euch die beste ist.
Für den ersten Teil, den Bootloader, habt ihr die Auswahl aus Dual Boot oder Perma-CFW-Boot - zu eurer Sicherheit installieren wir immer den Perma-CFW-Boot.

Die beiden Boot-Varianten unterscheiden sich nur in der Reihenfolge, ob zuerst das CFW oder die normale Firmware gestartet wird, sobald ihr eure Konsole über den Power-Knopf einschaltet.
Beide haben immer die Möglichkeit auch die jeweils andere Firmware zu starten, die genaue Funktionsweise seht ihr in dem folgendem Schema:

Der zweite Teil im Chip ist der "payload pusher" oder loader, der sobald ihr im RCM startet ausgeführt wird.
Dabei könnt ihr wählen zwischen Hekate_SWITCHBOOT_Mod oder FUSEE UF2.
Wir haben Hekate_SWITCHBOOT_Mod installiert, aufgrund der vielen nützlichen Tools.

So geht CFW - ein paar Empfehlungen für einen einfachen Start..


★ Um den vollen Arbeitsspeicher (RAM) der Konsole für eure Homebrew-Anwendung nutzen zu können, benötigt ihr ein eShop installiertes Spiel oder ein Demo oder eine Anwendung wie Youtube!
★ Als nächstes solltet ihr umbedingt ein Full Backup vom eMMC BOOT 0/1 und eMMC RAWGPP erstellen und eure Konsolen Keys generieren und speichern bevor ihr zum ersten Mal die Konsole mit einer CFW benutzt!
Dafür benötigt ihr eine 32GB Micro SD Karte. Für ein emuNAND (empfohlen) sollte diese mindestens 64GB oder größer sein, dazu später mehr...
Wichtig ist, dass die micro SD Karte mit FAT32 formatiert wird!
Der Grund ist, dass Nintendo den exFAT fehlerhaft implementiert hat und das zu Speicherfehlern führt.
Große SD Karten können in FAT32 sehr gut mit dem Programm GUIFormat Download-Link formatiert werden.
★ Ladet euch die Lockpick_RCM.bin und kopiert diese in den Ordner bootloader/payloads auf eure SD Kate
★ Jetzt legt ihr die so preparierte micro SD Karte in die Switch und startet die Konsole.
Der Payload-Pusher Chip hat ein eigenes Bootrom auf diesem befindet sich Hekate_Switchboot_Mod.
Es ist eine Minimalversion von Hekate - CTCaer mod mit verschiedenen hilfreichen Tools.
Der Bootloader versucht nun beim Start die Vollversion von Hekate oder eine "payload.bin" oder "payload1.bin" von der SD Karte zu laden.
Diese Dateien sollten sich nach einem Format nicht auf der SD Karte befinden. Und weil diese fehlen - startet Hekate in der Minimalversion stattdessen.
Eine Anmerkung zum Bootloader: Die Settings werden in den Fash speicher geschrieben, somit verändern Resets nichts an euren Einstellungen.
★ In Hekate geht ihr auf Tools und Backup. Nun sichert ihr eure Daten ein Full Backup vom eMMC BOOT 0/1 und eMMC RAWGPP
★ Nachdem die Sicherung erflogt ist geht ihr zuück ins Haupt-Menü auf Launch -> Payloads... ->Lockpick_RCM.bin - jetzt werden eure Keys ausgelesen und im Ordner switch/prod.keys auf der SD Karte gespeichert.
★ Kopiert nun all eure Daten auf euren PC an einem sicheren Platz und komprimiert diese mit WinZip oder ähnlichem...

Damit habt ihr den wichtigsten Teil erledigt! Jetzt solltet ihr entscheiden wie ihr Homebrew benutzen wollt.

Was sollte ich für Homebrews benutzen: OFW - CFW oder doch emuMMC (CFW)


Zerst etwas zum Grundverständnis: Nur weil die Konsole im RCM Modus startet ist sie noch nicht ge-hacked!
Erst mit dem ausführen von CFW indem die Sicherheitstmechanismen ausgeschaltet werden ist Homebrew lauffähig.

★ OFW - Die Original Firmware, im Englischen oft auch stock genannt, kann kein Homebrew ausführen!
Die Daten vom Benutzer werden auf der SD Karte im Ordner Nintendo abgelegt. Im NAND (Flash-Chip auf dem Mainboard) ist das Betriebsystem und dazu gehören auch die Lizenzen (Tickets) und manchmal auch Spielstände.

★ CFW - Die Benutzerdefinierte Firmware, kann Homebrew ausführen!
Die Daten vom Benutzer werden ebenfalls auf der SD Karte im Ordner Nintendo sowie in der OFW abgelegt.

★ emuMMC CFW - Wird von einer exakte Kopie von der OFW erstellt und gepatched. Diese kann natürlich Homebrew ausführen!
Das emuMMC wird auf der SD Karte erstellt und hat nach der Erstellung keinerlei Berührung mit der OFW! Auch werden die Daten von dem Nintendo Ordner in einen eingenen emuMMC/RAW1/Nintendo Ordner kopiert und seperat auf der SD Karte gespeichert.

Somit ist die folgende Bewertung zum Bann-Risiko zu treffen:
- OFW kein Bannrisiko solange kein Homebrew ausgefürht wurde.
- CFW ist prinzipiell unsicher weil ja im NAND oder auf der SD Karte Daten hinterlassen werden.
- emuMMC ist sicher weil keinerlei Daten verbleiben und jederzeit die SD Karte entfernt werden kann.

Somit kann man zusammenfassend erklären:
Sobald eine CFW ausgeführt wird um Homebrew zu benutzen ist die Möglichkeit gebannt zu werden gegeben!
Man kann für alles gebannt werden, wenn man Homebrew verwendet. Was genau Nintendo sammelt, verwertet, etc. ist unbekannt!
Nur eine Trennung von der OFW ist sicher und bei der Verwendung von emuMMC sollte wenn man nur dann onlie gehen, wenn man die Einstellungen für das Internet angepasst hat. Das geht mit dem Blockieren der Nintendo Server mit den DNS Einstellungen über 90DNS IP Adressen oder Incognito_RCM.

Wir erstellen ein emuMMC inkl. CFW Atmosphere

Eine weise Wahl - Die Macht wird mit euch sein!
Dabei könnt ihr zwischen einer File (Datei, die sich ebenfalls mit auf der ersten Partition befindet) oder einer RAW Patition für das emuMMC wählen.
Empfohlen wird die RAW Partition - weil sie um ein vielfaches schneller ist als die Speicherung in einer Datei!

★ Deshalb erstellen wir das emuMMC als RAW Data in der zweiten Partition auf eurer SD Karte.
Normalerweise hat eine neu gekaufte SD Karte nur eine Partion, diese ist wenn sie größer als 32GB ist, als exFAT formatiert.
Beides muss als nächstes geändert werden. Wir müssen 2 Partitionen daraus machen und das Dateisystem auf FAT32 umstellen!
In unserem Beispiel benutzen wir eine 128GB SD Karte.
Die erste Patition wird alle Benutzerdaten wie Homebrews und installierte Spiele enthalten.
Diese erste Patition erstellen wir mit etwa 89GB, so dass noch 30GB Platz für die zweite Partition bleibt.
Beide Partitionen sollten mit FAT32 formatiert sein (eingentlich nur die erste da Hekate die in der zweiten Partition das emuMMC erstellt und kein Format benötigt, jedoch habt ihr, falls das Laufwerk nicht formatiert wird, in Windows immer die Aufforderung das Laufwerk zu formatieren.
Solltet ihr das Partitionieren und mit FAT32 Formatieren mit Windows nicht machen können, empfehle ich euch die Testversion von:
"MiniTool Partition Wizard" - VORSICHT bei der Installation, da wird versucht unerwünschte Programme wie Adware etc. mit zu installieren..

★ Sobald ihr eure SD Karte fertig gestellt habt, sollte als erster Schritt das Kopieren eurer alten Daten auf die neu erstellte SD Karte sein.
Dabei kopiert ihr den Nintendo Ordner wieder an die gleiche Stelle auf die erste Patition eurer neu erstellten SD Karte.

Jetzt werden noch die CFW und andere Homebrews zur Vorbereitung der SD Karte benötigt:

◾ Ladet die neueste Version von Atmosphere atmosphere-0.13.0-master-32951329+hbl-2.3.3+hbmenu-3.3.0.zip
◾ Ladet die neueste Version von Atmosphere Updater atmosphere-updater
◾ Ladet die aktuellen Signatur Patches für Atmosphere 2.0.0-10.0.4_for_AMS_0.13_and_0.12_and_0.11.1.zip
◾ Ladet die neueste Version von Hekate hekate_ctcaer_5.3.0_Nyx_0.9.2.zip
◾ Ladet die Bootlogos vom Hekate Menü bootlogos.zip
◾ Ladet die boot-config ini-Datei vom Hekate hekate_ipl.ini
◾ Ladet die neueste Version von Lockpick_RCM Lockpick_RCM.bin

Diese Homebrews sind OPTIONAL, aber nice to have:

◾ Ladet die neueste Version von HomeBrewAppStore appstore.nro von da aus einfach die neuesten Homebrew Apps direkt auf die Switch laden
◾ Ladet die neueste Version von FTPD ftpd.nro es ist ein FTP-Server für die Switch
◾ Ladet die neueste Version von EdiZon SD.zip ein Multitool für Spiele-Saves und onthefly Memory Editor (Cheats)
◾ Ladet die neueste Version von NX-Shell NX-Shell.nro ein Datei-Manager der Audio und Grafik anzeigt und bearbeitet



Was ist ein 3DS Controller Mod?

Der Erfolg einer stationären Konsole beruht sicherlich zu einem wesentlichen Teil auf die Bedienbarkeit mit ergonomischen Eingabegeräten - den Game Controllern. Die Entwicklung neuer Controller geht deshalb bei allen Herstellern immer weiter…

Der Controller Mod ermöglicht es DS/3DS Spiele mit einem externen Controller wie dem Gamecube, Wii-Classic oder Playstation Controller steuern zu können.

Der Chip, der diese Features an einer 3DS Konsle ermöglicht, wurde von Neal Tew aus den USA entwickelt.

An der Konsolen-Firmware/Software wird nichts verändert, die gesammte Programmierung steckt nur in der Platine mit dem Chip.
Die einzige Voraussetzung für einen Einbau des 3DS Contoller Mod ist, dass nur die „old“ Modelle unterstützt werden:

Nintendo (old) 3DS
Nintendo (old) 3DS XL
Nintendo (old) 2DS

Auf den NEW Modellen funktioniert dieser Mod leider nicht richtig.

Der 3DS Controller Mod hat außerdem eine mapping Funktion, die es möglich macht, zum Teil Tasten selbst zu belegen oder auch vorgefertigte Einstellungen zu übernehmen, die z.B. Combos mit einem Tastdruck ermöglichen.
Mehr zu den Einstellungsmöglichkeiten steht hier im Anschluss...

Neal Tew's 3DS Controller Mod Mapping-Anleitung :



* The manual for older controller mods (sold before May 2017) is at the other tab
* R2, L2 in the documentation refers to secondary L/R buttons (Z on GameCube, ZL/ZR on Wii, R1/L1 on PlayStation).

Secondary analog stick
----------------------

There are 4 modes for the second analog stick:

Smash Bros.
-----------
The second analog stick is used for smash and ariel attacks (direction+A) in Super Smash Bros.
The R2 button (i.e. GameCube Z) is mapped to 3DS L.
Hold Z with C-stick for Smash charging (Melee-style controls).

Button mapping
--------------
The analog stick can be mapped to digital controls (A/B/X/Y by default)

Circle Pad (shared)
------------
Both analog sticks control the 3DS circle pad.

Circle Pad Pro
--------------
The Circle Pad Pro accessory is emulated. Circle Pad Pro mode is automatically selected when activity on the IR port is detected.
In Circle Pad Pro mode, button mapping is also changed:

controller L -> CPP ZL
controller R -> CPP ZR
controller L2 -> 3DS L
controller R2 -> CPP R


Default button mapping
-----------------------
GameCube:
Z+Start = Select
L+R+Z+Start = Home

PlayStation:
L+R+Start+Select = Home

N64:
L or Z = L
C-buttons = A,B,X,Y
L+Start = Select
L+R+Z+start = Home

SNES:
L+R+Start+Select = Home

Wii Classic:
(1:1 mapping)


Settings
--------------
Separate settings are maintained for each controller type.
Button mapping, calibration, and other settings are not made permanent until saved.
Unplug a controller or turn off the 3DS to revert unsaved settings.
To remove all saved settings and restore factory defaults, hold Start+Select on the 3DS while powering on.

** Button combinations are pushed on the controller, not 3DS. Up/Down/Left/Right refer to the D-pad, not analog stick.

L + R + Start + A (hold 2 seconds): Save settings
L + R + Left + Start: Second analog stick in Smash Bros. mode
L + R + Up + Start: Second analog stick in circle pad (shared) mode
L + R + Right + Start: Second analog stick in button mapping mode
L + R + Down + Start: Disable Circle Pad Pro emulation

Left + Start (hold 2 seconds): Set L button analog trigger level (GameCube only)
Right + Start (hold 2 seconds): Set R button analog trigger level (GameCube only)

Digital-only controllers (SNES and PlayStation):

L + R + Up + Start: Map D-pad to 3DS circle pad
L + R + Down + Start: Map D-pad to 3DS D-pad


Button mapping
-----------------
Button remapping will be easier if you go to a screen where buttons have no effect (like the 3DS Other Settings screen).
Push L+R+B+Start to enter button remapping mode. Push Start to leave remapping mode.

Hold a button on the 3DS and push the corresponding button on the controller.
To "unmap" a button, push the 3DS button by itself.
You can map multiple controller buttons to a single 3DS button. There are two types, "OR"-mapping or "AND"-mapping.

OR-map: Either controller button can trigger a button push on the 3DS (for example, both L and Z on the N64 go to 3DS L.) For OR-mapping, hold the 3DS button, then push each controller button one at a time.

AND-map: All buttons must be held to trigger a button push (for example, Z+Start on GameCube for Select). For AND-mapping, hold the 3DS button and push all controller buttons together.

** On an N64 controller, L+R+Start triggers a self-calibrate function on the controller. The analog stick should be in neutral position when using this button combination.

To map L2/R2 buttons (for CPP or Smash):
L2: Hold 3DS L+Up
R2: Hold 3DS R+X


Calibration
------------
If analog sticks need to be recalibrated: Go to the 3DS calibration screen. Unplug the controller and go through the normal calibration routine, using the 3DS's circle pad. Once you're at the test screen (where you highlight the test arrows green), connect your controller.

L + R + X + Start: Set analog stick center position
Hold L + R + analog stick direction, then push D-pad direction to adjust scaling. Position the cursor just past the tip of the arrows.
Save calibration by holding L+R+Start+A (see Settings, above).
* R2, L2 in the documentation refers to secondary L/R buttons (Z on GameCube, ZL/ZR on Wii, R1/L1 on PlayStation).

Circle Pad Pro
---------------

The adapter emulates a Circle Pad Pro, using your controller's secondary analog stick. CPP emulation is disabled while a controller is unplugged.
While the CPP is active, button mapping is also changed:

controller L -> CPP ZL
controller R -> CPP ZR
controller L2 -> 3DS L
controller R2 -> CPP R

Smash Bros.
-----------
The second analog stick is used for smash and ariel attacks (direction+A) in Super Smash Bros.
The R2 button (i.e. GameCube Z) is mapped to 3DS L.
Hold Z with C-stick for Smash charging (Melee-style controls).

Default button mapping
-----------------------
GameCube:
Z+Start = Select
L+R+Z+Start = Home

PlayStation:
L+R+Start+Select = Home

N64:
L or Z = L
C-buttons = A,B,X,Y
L+Start = Select
L+R+Z+start = Home

SNES:
L+R+Start+Select = Home

Wii Classic:
(1:1 mapping)


Settings
--------------
Separate settings are maintained for each controller type.
Button remapping, calibration, and other settings are not made permanent until saved.
Unplug a controller or turn off the 3DS to revert to previous settings.
To remove all saved settings and revert to factory defaults, hold Start+Select on the 3DS while powering on.

** Up/Down/Left/Right are on the D-pad, not analog stick.

L + R + Start + A (hold 2 seconds): Save settings
L + R + Up + Start: Enable second analog stick
L + R + Down + Start: Disable second analog stick
L + R + Right + Start: Swap analog sticks
L + R + Left + Start: No analog stick swap
Left + Start (hold 2 seconds): Set L button analog trigger level (GameCube only)
Right + Start (hold 2 seconds): Set R button analog trigger level (GameCube only)

Digital-only controllers (SNES and PlayStation):

L + R + Up + Start: Map D-pad to 3DS circle pad
L + R + Down + Start: Map D-pad to 3DS D-pad


Button mapping
-----------------
Button remapping will be easier if you go to a screen where buttons have no effect (like the 3DS Other Settings screen).
Push L+R+B+Start to enter button remapping mode. Push Start to leave remapping mode.

Hold a button on the 3DS and push the corresponding button on the controller.
To "unmap" a button, push the 3DS button by itself.
You can map multiple controller buttons to a single 3DS button. There are two types, "OR"-mapping or "AND"-mapping.

OR-map: Either controller button can trigger a button push on the 3DS (for example, both L and Z on the N64 go to 3DS L.) For OR-mapping, hold the 3DS button, then push each controller button one at a time.

AND-map: All buttons must be held to trigger a button push (for example, Z+Start on GameCube for Select). For AND-mapping, hold the 3DS button and push all controller buttons together.

** On an N64 controller, L+R+Start triggers a self-calibrate function on the controller. The analog stick should be in neutral position when using this button combination.

To map L2/R2 buttons (for CPP or Smash):
L2: Hold 3DS L+Up
R2: Hold 3DS R+X


Calibration
------------
If analog sticks need to be recalibrated: Go to the 3DS calibration screen. Unplug the controller and go through the normal calibration routine, using the 3DS's circle pad. Once you're at the test screen (where you highlight the test arrows green), connect your controller.

L + R + X + Start: Set analog stick center position
Hold L + R + analog stick direction, then push D-pad direction to adjust scaling. Position the cursor just past the tip of the arrows.
Save calibration by holding L+R+Start+A (see Settings, above).


Hier ist unsere 3DS Controller Mod Galerie!

Eine Installation dauert in etwa 4 Stunden für den Chip und die notwendigen Verbindungen. Hinzu kommt noch etwa 30 Minuten für den Adapter für den Game Controller.



 
 
 
 



Fasten your seatbelts - jetzt kommt der NAND Mod!


Diese Anleitung enthält viele Abkürzungen und Wortschöpfungen, deshalb empfehlen wir euch für ein besseres Verständnis die Begriffserklärung am Ende des Artikels zu lesen!

Sehr vereinfacht gesagt ist der NAND Mod ein "hack" (Veränderung) der Software, die bei der Konsole für den Startvorgang und Signaturprüfung zuständig ist.

Mit diesem Hack könnt ihr folgendes machen:
• homebrew und tools ausführen (selbst gemachte Anwendungen)
• Full-Backup Bit für Bit der gesamten Firmware inkl. aller Einstellungen (Name, eShop, Wifi, Mii, NNID, Friendcodes etc.) und Speicherstände aller Spiele
• Backup einzelner Spielestände aus Spiele-Modulen oder aus den internen Speicher der Konsole
• Sicherung der eShop Lizenzen
• Backups von euren Spiele-Modulen oder gekauften download Spielen aus dem eShop
• Spiele-Backups (von den Spielen die ihr besitzt) auf eure Konsole installieren und spielen - ohne die Module mitnehmen zu müssen
• Region Free - Programme/Spiele aus anderen Regionen starten
• Ausführen von DS Spiele-Modulen
• Emulatoren von Retro Konsolen
• FTP - Zugriff auf die Konsole über das WiFi Netzwerk
• Aussehen des Homescreens anpassen mit beliebigen/eigenen Skins
• Spielstände verändern mit Trainern oder Cheats
und noch sehr viel mehr...


Wieso heisst es NAND Mod Pro?

Der „hack“ wird NAND Mod genannt und der Zusatz Pro steht für die Professionelle Schnittstelle - unsere Lösung wie der Datentransfer ermöglicht wird. Wir bauen einen zusätzlichen 5-Pin Port (Schnittstelle) an der Konsole ein. Dazu liefern wir ein fabrikgefertigtes SD-Adapterkabel.
Mit diesem Adapterkabel und einem SD-Card Reader wird zwischen dem NAND Chip eurer Konsole und dem PC eine Verbindung hergestellt.

Der Pro-Teil - So bereiten wir die Konsole für den Hack vor:


Grundsätzlich kann man den NAND Mod rein softwareseitig oder hardwareseitig installieren.
In unserem Shop bieten wir euch den 5-Pin Port (hardmod) an, weil dies die sicherste Variante ist!
Nachdem der Port eingebaut ist, wird als erstes die Sicherung erstellt, noch vor irgend einer Veränderung!
Jetzt können keine Fehler mehr passieren oder besser gesagt, selbst wenn Fehler passieren, dann kann man alles rückgängig machen indem man die "Original" Sicherung einfach zurückspielt!
Nun kann man mit dem Hack fortfahren.

Dieses Professionelle System kann man natürlich auch unabhängig von dem Softwarezustand der Konsole jederzeit nutzen und damit Backups machen oder eben wieder zurückspielen!

Dazu benötigt man nur:
• eure Konsole :)
• unser SD-Adapterkabel (ist immer enthalten)
• einen zu dem Chipsatz eurer Konsole kompatiblen USB SD-Reader (kann als Support-Pack im Shop gekauft werden)
• einen PC mit 1-2 GB freien Speicherplatz auf der HDD
• 5 Minuten Zeit

So funktioniert der Hack:

Sobald eine Konsole eingeschaltet wird, führt sie automatisch den am Anfang des NAND-Speicherchips liegenden Bootrom (Bootloader-Befehlscode) aus. Bereits hier greift die neueste Hack-Methode von SciresM, der boot9strap (B9S).

Er verwendet einen NDMA-Überschreib-Exploit, um die Ausführung von Boot9-Code zu erreichen. Dies bedeutet, dass jede Konsole, auf der boot9strap ausgeführt wird, zu diesem Zeitpunkt das eindeutige OTP der Konsole (OTP.bin), das ARM11-Bootrom (boot11.bin) und das ARM9-Bootrom (boot9.bin) auslesen (dumpen) kann.

Mit diesen Informationen haben wir die komplette Kontrolle über die Konsole.

So wird erstmal der Ladevorgang der Nintendo Firmware unterbrochen, stattdessen wird die CFW Luma3DS gestartet.
Diese CFW deaktiviert die Signaturprüfung und die Bootreihenfolge wird dahingehend geändert, dass zuerst geprüft wird ob der Benutzer eine der Tasten drückt um ein Hilfsprogramm (Payload) zu starten. Wenn dies nicht gemacht wird, startet die originale Firmware von Nintendo.

Weil Luma3DS bereits von Beginn an gestartet wurde, bleibt die Signaturprüfung aus und auch weitere Tools und Fähigkeiten wie z.B. Rosalina oder einen Cheateditor sind auf Tastendruck verfügbar.

Begriffserklärung:

Exploit - ist eine Schwachstelle oder Sicherheitslücke die ausgenutzt wird um etwas vom Hersteller nicht vorgesehenes auszuführen.
Homebrew - selbst erstellte Software, die nicht durch Nintendo signiert wurde - z.B. Homebrew Launcher, NTR, Checkpoint u.v.m.
Bootrom - ist der erste nach dem einschalten ausgeführte Code, darin ist der Bootloader, der das Betriebssystem lädt.
Payload - nennt man ein ausführbares Programm, das direkt vom Bootloader ausgeführt wird. Das können Tools oder das Betriebssystem sein.
Chainloader - nennt man die Anweisung im Bootloader der Reihe nach (wie bei einer Kette) Payloads zu suchen und auszuführen.
NAND - ist ein Flash-Speicher Chip, auf der Platine der Konsole. Darin befindet sich das Bootrom und Betriebssystem der Konsole.
sysNAND - ist eine andere Bezeichnung für das originale SystemNAND - das sich auf dem Flash-Speicherchip befindet.
emuNAND - steht für das Emulierte NAND das sich in der Regel auf der eingesteckten SD-Karte befindet. Die Technik Ist für den 3DS veraltet!.
Firmware – ist das Betriebssystem der Konsole. Die Versionen sind z.B. 9.2.0-20E oder 11.13.0-45U wobei der letzte Buchstabe z.B. E oder U für die Region steht
CFW (Custom Firmware) – ist ein Betriebssystem mit weiteren Funktions-Modulen (Programmen).
Luma3DS - ist eine von AuroraWright erstellte CFW die Funktionen enthält wie z.B. ausgeschaltete Signaturprüfung, Rosalina, RegionFree oder emuNAND.
B9S (boot9strap) - ist ein Exploit der den "hack" bereits sehr früh im Bootloader ausführt - Aktuell.
A9LH (arm9loaderhax) - ist ein Exploit der den "hack" bereits sehr früh im Bootloader ausführt - Veraltet.
CIA - Ist ein Installations-Paket, das ein Spiel oder Programm enthält und auf der Konsole installiert werden kann.
FBI - ist ein Installations Manager, der Tickets und Programme sichern oder löschen und installieren kann.



Hier zeigen wir euch wie ihr es selber machen könnt!

Hinweise zur Installation:

Grundsätzlich ist es zu empfehlen eine einadrige Litze zu verwenden, in der Stärke von AWG32 wäre optimal.
Es werden nur folgende Kontakte benutzt:

• CMD - Befehl/Antwort
• GND - Masse
• CLK - Takt
• DAT0 - Datenleitung Bit 0